社交游戏和短视频,谁也容不下谁!

时间:2021-03-01 08:56:47 作者: MM

人所共知,现在国内社交游戏运营商与短视频应用商矛盾很深,不仅经常怒怼,还对簿公堂。那么,他们为何如此决绝呢?

1、争夺用户时长,这是争夺的命根子

自从有了国民总时间这个概念,互联网公司就开始对老百姓的24小时下手,谁占用的多,谁就更牛气。

此前十几年,社交软件一直占据第一位,游戏是第二位,看起来在用户时长上的优势牢不可破。但是,最近发生了巨大变化。

数据显示,截止到2018年6月,短视频用户使用总时长占比达到9.2%,跃升为移动互联网细分行业第三,仅次于即时通讯30.2%和长视频9.5%;在2019年第二季度,短视频依然远不及即时通讯。但是,到了2020年第二季度,短视频就已经超过即时通讯使用时长1.2%,其次才是在线视频和手机游戏。

有时长才有粘性,有粘性才有引流,于是,短视频与社交、游戏的争夺变得异常激烈。可是,眼看着短视频占据移动互联网用户使用手机时长中的第一位,老霸主不反击是不可能的。

2、同样是时间杀手,两药功效差不多

显然,不管是玩游戏,还是看短视频,都是会上瘾的,不少刷短视频的人心中想的或许是:我就刷一个,但是却越刷越多。当我们渐渐上头的时候,丝毫觉察不到主观时间的流逝。游戏更是如此。

在时间经济学中,把产品分为两类:一种产品叫做时间杀手,一种产品叫做效率助手。办公软件、通信工具等等是效率助手,目标客户是时间稀缺的人,单位时间解决更多的问题。游戏、短视频是典型的时间杀手,他们瞄准的就是有大量空闲时间的用户,能让其在单位时间内获得最大程度的“嗨”和满足。

闲暇时间多,适合每日机械运动或者不劳动人群,或者单位时间价值很低的人。在时间杀手面前,人就会将个人精神力完全投入到某种活动上,从而产生“心流”,通过人的大脑产生的多巴胺创造高度兴奋和充实感,从而让人欲罢不能。

因为兴奋和愉悦刺激多巴胺分泌,当兴奋停止、多巴胺回落时,大脑就会提示对多巴胺的需求,就会激发获得兴奋和愉悦的动机,就会指引打开游戏和短视频。

有研究表明,短视频分散了一部分游戏玩家的注意力,短视频用户往往也是中重度的游戏爱好者。” 飞行射击与短视频综合用户达到77%,赛车跑酷高达82.6%。

于是,到底是让同样这批人玩游戏还是看短视频,属于零和博弈,不争夺是不行的。

3、游戏是社交,短视频也是社交,社交是流量的终点

很明显,大家现在都看到了社交软件的优势,甚至可以光明正大的进行“垄断”、“封杀”、“屏蔽”,有关庙堂都视而不见。那么,这块宝地当然是必争之地。

有人说,:“游戏已经不能形容她,它早已成为一种新的社交方式,跨越年龄、身份和职业。”

也有人认为,“现在,越来越多人开始习惯在某音交流,跟熟人朋友互动,在某音社交是一件自然而然的事情。”

基于游戏,很多人找到了“志同道合”的伙伴,甚至借此来找到合适的短时伴侣。基于短视频形成的社群,延伸出兴趣社交,产生更多关系链和社交数据,有机会逐步过渡到全面的社交关系。

如果说流量依然是中国互联网最大的资本,那么,社交就是这个资本最大的护身符或者说叫护城河。在5G到来的今天,社交应用正面临翻天覆地的改变,甚至可能在一两年内发生根本性的迁移,无论是靠游戏来留人,还是靠短视频来拉人,都不容有失。

总之,游戏和短视频,谁也容不下谁。做游戏的希望做起来短视频继续唯吾独尊,做短视频的希望逆袭游戏实现顺手牵羊。不过,一切还是用户说了算,真正的颠覆者可能还如观看始皇帝出巡的刘邦一样在墙角张望。一位马里奥的同性高人说:我最大的担忧,就是越来越看不懂年轻人的喜好。

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